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27/03/2008

Arte eletrônica e cibercultura


André Lemos
Artigos 

A arte exprime sempre o imaginário de sua época. A modernidade configura-se a partir da autonomia de diversos campos do saber como a ciência, a arte, a moral . A arte moderna investe na racionalização do mundo e tenta se distanciar do ecletismo do século XIX , rompendo definitivamente com a tradição clássica. Ela se apresenta de forma revolucionária, preparando a construção do futuro, superando o passado. O passado é evocado pela arte moderna como uma parodia. Nesse sentido, a arte moderna é utópica, futurista e funcional, onde as formas estéticas devem servir à função (Bauhaus, International Style). A arte deve juntar-se a indústria, servindo como modelo de um projeto progressista da organização social. Os valores artísticos da modernidade sintetizam os valores econômicos, tecnológicos e epistemológicos do maquinismo da modernidade (Subirats).

A arte pós-moderna vai se diferenciar dos movimentos do alto modernismo, por preferir formas lúdicas, disjuntivas, ecléticas e fragmentadas. A arte vai servir aí como parâmetro, exprimindo o imaginário da pós-modernidade, não se estruturando mais na parodia (o escárnio do passado), mas no pastiche (a apropriação do passado). A única possibilidade, já que tudo já foi feito, é combinar, mesclar, re-apropriar. Como veremos adiante, o digital vai trazer possibilidades novas e radicais para essa mistura e re-apropriação de estilos.

A partir dos anos 60, a arte vai sofrer modificações profundas em todos os níveis: na poesia John Ashbery, a arquitetura de Venturi, a arte pop de Warhol, a música eletrônica e minimalista, o rock e um pouco mais tarde o punk, o cinema de Godard, a literatura de Thomas Pynchon, o foto-realismo, o happining, a arte ambiental... A arte pós-moderna aparece então como um contra-ponto da arte do alto modernismo, tentando destruir as fronteiras entre a alta cultura e a cultura popular, tão discutida pela escola de Frankfurt. Essa estética é agora anárquica, pós-indutrial e pós-revolucionária, se distanciando do imaginário racionalista e futurista da modernidade. Como afirma Baudrillard, "a arte contemporânea dedica-se precisamente a isso: apropriar-se da banalidade, do desejo, da mediocridade como valor e ideologia. Nessas inúmeras instalações, performances, há apenas o jogo de compromisso com a situação, ao mesmo tempo que com todas as formas passadas da história da arte".

As novas possibilidades tecnologias começam a interessar os artistas contemporâneos (fotografia, cinema, televisão e vídeo). Na década de 70, os artistas utilizam efetivamente as novas tecnologias, como os computadores e as redes de telecomunicação (TV e satélites), criando uma arte aberta, rizomática e interativa, onde autor e público se misturam de forma simbiótica. A ênfase se situa agora na circulação de informações e na comunicação. Como afirma um dos patrocinadores da exposição "Mediascape", realizada em Nova York em 1996, "art is communication; it creates understanding across frontiers".

A arte na era eletrônica vai abusar da interatividade, das possibilidades hipertextuais, das colagens ("sampling") de informações (bits), dos processos fractais e complexos, da não linearidade do discurso... A idéia de rede, aliada à possibilidade de recombinações sucessivas de informações e à uma comunicação interativa, tornam-se os motores principais dessa "ciber-arte" . A arte eletrônica é uma arte da comunicação.

Ciber-arte: Arte Híbrida e Novas Tecnologias

A utilização das novas tecnologias pela arte, aliando a informática e os meios de comunicação, vai constituir o que podemos chamar de ciber-arte, cujos exemplos mais importantes são: a video-arte, a tecno-body-art (Stelarc, Orlan), o multimídia (CD-Rom), a robótica e esculturas virtuais (Marc Pauline e o SRL), a arte halográfica e informática (imagens de síntese, poesias visuais, Internet e suas Home Pages, arte ASCII, smileys, exposições virtuais), a realidade virtual e, obviamente, a dança, o teatro e a música tecno-eletrônica . A ciber-arte é uma arte interativa, dentro do paradigma digital da civilização do virtual.

As experimentações com a arte em rede eletrônica começaram nos anos 70. O objetivo era conectar artistas de diferentes pontos do globo, insistindo na idéia de "processo em rede interativo". O que importava para essa arte eletrônica nascente, era menos o produto final que o processo de criação coletivo, aberto e quase sempre inacabado. O que interessava aos primeiros artistas cibernéticos, era a forma que emergia da comunicação "todos-todos", típica da forma telemática.

Um dos pioneiros da arte eletrônica em rede é Douglas Davis que, em 1976, criou a performance "Seven Thoughts" utilizando satélites. Em 1977, o projeto "Sattelite Ars Project" (Galloway e Rabinowitz) liga os dois lados da América. Nesse mesmo ano Paik, Beuys e Davois apresentam o "Performance Television" via satélite, no Documenta VI em Kassel, Alemanha. Em todas essas performances são enfatizadas a utilização do novo espaço eletrônico, do tempo real e da interatividade. Os mesmos Galloway e Rabinowitz vão, em 1980, criar "Hole in Space" interligando câmeras e monitores de TV em L.A. e N.Y. por satélites.

"Hole in Space" proporcionava a interação entre os pedestres de N.Y. e L.A. através de uma vitrine com monitores e câmeras, transmitindo as imagens de uma cidade para a outra cidade. A experiência propõe um espaço híbrido eletrônico. A exploração desse espaço eletrônico comum é, talvez, a primeira metáfora artística do ciberespaço. Em 1984 eles criam o "Eletronic Cafe International" em LA, o primeiro cibercafé.

Uma das primeiras redes eletrônicas internacionais de artistas foi a ARTEX, criada em 1980 e organizada por Robert Adrian X. ARTEX permitia vários eventos telemáticos centrados basicamente em textos (ASCII, e-mail), onde realizavam-se trabalhos de construção de textos coletivos e quase sempre inacabados. Em 1986, a WELL lança o "ArtCom Eletronic Network", um sistema de conferências (informações, programas, etc.) que incluíam sysops, escritores, intelectuais e artistas. A arte começava assim a explorar todo o potencial do ciberespaço e da "ciber-socialidade".

A vídeo-arte é uma pioneira nesse processo. A distorção e desintegração do sistema figurativo moderno surge quando o coreano Nam June Paik inverte os circuitos de um aparelho receptor, perturbando a constituição das imagens. A video-arte lançava assim, a pulverização do sistema renascentista perpetuado pela fotografia e o cinema . A video-arte não pretende representar a verdade (Godard dizia que o cinema é a verdade 24 vezes por segundo). Para Paik, não existe verdade, pois não existe aquilo que podemos afirmar ser o real. Tudo não passa de pura invenção e re-arranjos sucessivos . A "geração bit" (Machado) é pós-fotográfica, digital. Como afirma Machado, a câmara obscura está fadada a desaparecer e, com ela, todo o fundamento figurativo, naturalista, representativo. A grande mudança em relação a fotografia (ou o cinema e a TV) é que a ciber-arte não mais representa o mundo . Como sintoma da pós-modernidade, o original não existe mais. A civilização do virtual "se construit sur une mutation fondamentale de l’ordre de la représentation".

A música eletrônica também é um exemplo marcante dessa ciber-arte, sendo atualizada hoje com a música "tecno" e o movimento dos "zippies" e "ravers" , que eclodiram na Inglaterra, na década de 80, e atingem agora o mundo. Esses "tecno-pagãos" mostram, talvez, um dos exemplos mais interessantes da cibercultura, unindo de forma hedonista, socialidade e tecnologia. Essa "tecnosocialidade" ocorre da fusão de uma música futurista, minimalista e rítmica ("tecno") com os impulsos tribais contemporâneos. No fim dos anos 70, a informática musical toma força e a popularização de sintetizadores, "drum machines" e "samplers" vão produzir um outro gênero radical da música contemporânea, o "rap".

A arte eletrônica vai se constituir numa nova "forma simbólica", através da qual, os artistas utilizam as novas tecnologias numa postura ao mesmo tempo crítica e lúdica, com o intuito de multiplicar suas possibilidades estéticas. Essa nova forma simbólica vai explorar a numerização (trabalhando indiferentemente texto, sons, imagens fixas e em movimento), a spectralidade (a imagem é auto-referente, não dependendo de um objeto real e sim de um modelo), o ciberespaço (o espaço eletrônico), a instantaneidade (o tempo real), e a interatividade, quebrando a fronteira entre produtor, consumidor e editor. O mundo ao qual esse "ciber-artista" se refere, não é mais o mundo real dos fenômenos, mas o mundo virtual dos simulacros.

André Lemos é professor e pesquisador do Programa de Pós-Graduação em Comunicação e Cultura Contemporâneas da UFBA.

Esta é uma versão reduzida do artigo. Para saber mais sobre o objeto de estudo de André Lemos, acesse o site www.andrelemos.info

 
 
 
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